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印度应用市场 2016年Q3印度移动应用市场发现

发布时间:2019-01-02 19:06:51 编辑:亚洲城ca88手机版官网

  

  

  印度手机用户数在去年已经超过了 10 亿,位居世界第二。智能手机的渗透率虽然相对较低,但仍处于高速增长的状态。事实上,印度是全球范围内为数不多的智能手机增长市场之一――智能手机用户数从 2014 年的 1.6 亿上涨到 2015 年的 2.2 亿,再到 2016 年上半年的 2.6 亿。然而,随着近两年厂商的激烈对垒,印度手机的市场格局日渐明朗,逐步呈现出”韩印中”三足鼎立的态势。2016 年至今,在印度出货量前 4 位的智能手机品牌分别是三星、Micromax、联想(含 Moto)、Intex,其中三星占据的份额为 25.1%。但整体来看,中国智能手机厂商在印度市场取得了出货量增长: 不仅跻身前三的联想表现不俗,Vivo、Oppo 和小米等在印度的智能手机出货量均宣称突破百万万关口。9Apps Trends 监控的移动应用的数据也进一步佐证这个趋势,韩国三星领先优势依旧明显,联想,华为,小米等 2016 年 9 月日活用户数占比 2015 年 12 月出现了明显可见增长。

  

  毫无疑问,低端智能机依然是印度市场的最重要组成部分,目前 7 成以上在使用机器价格不足一万卢比(千元人民币),只能承载不到 20 个应用的的便宜机型应用的大小,不具备大型应用稳定运行需要的计算与内存基础。手机屏幕分辨率不管,普遍不高于 720P。根据 9Apps Trends 数据,印度市场最流行的屏幕分辨率是 800*480/1280*720,跟半年前没有区别),但是也可以看到,印度用户渐渐迎来大屏幕时代,5 寸及以上智能机的占比从半年前的 40%上涨到 46%,逼近一半。

  

  今年 9 月份,印度 Jio 公司推全世界最便宜的 4G 流量套餐,1G 流量费用低至 50 卢比(5 人民币)引起了轰动并带来了行业剧变:当地最大的移动运营商 Airtel 随后将其3G/4G 流量价格降低了 80%;另外一家运营商 Vodafone 则在保持流量套餐价格不变的情况大幅提高了流量。9Apps Trends 数据显示,Q3 的 Wifi/3G 用户增多,占比上涨超过了 10%,部分用户网络网速得到很好的改善; 但 2G 还是占据最大部分的比例;4G 网络用户数占比从寥寥无几攀升至 6%。我们预料,随着网络资费的大幅下降,印度网络慢的痛点将在可预见的将来可能不复存在。

  

  移动应用的总体需求强势增长――过去的 9 个月里,印度地区手机 APP 的下载量至少增长了 46%。个人对新应用需求也在增大,每位用户平均每月下载应用或游戏 APP 的个数较1月份增长 0.8 个,游戏用户平均下载 6.2 个游戏,非游戏用户平均每月下载 14.8 个 Non-game 应用。2016 年 9 月,9Apps 用户平均每月使用 215M 下载 APP,比去年末涨 15%。这个数据主要由两方面进行共享一是人均下载量,二是下载应用/游戏体积的增加。但应当说明的是,受制于机器性能和存储空间限制,Q3 印度用户应用装机数 33 个(应用数+游戏数)。虽然装机数依旧低于世界平均水平,但 APP 下载量的爆发式上涨情况就颇像 2013-2014 的中国市场。

  

  

  Q3 印度地区 Non-game 类的应用下载分布情况如下: Tools ,Communication,Photography, Media 类长期霸占 APP 下载总数前四位,人均月下载数分别是 4.9,3.3,3.1,2.7 个,占比超过全部应用的 60%。工具类应用在印度非常受欢迎――由于机器性能低,网络条件不好,用户乐意尝试和使用不同的工具 App 对手机进行优化,清理内存或提高网速,提高使用体验。与 2016 年初相比,9 月份应用下载分布有分散化的趋势,说明用户需求渐趋多元化。若从用户安装情况来看,Tools 类应用的装机率是 100%(每百台智能手机中,即有一百台至少安装了一个工具类应用),排名第二的 Communication 的装机率接近 95%,视频类应用装机率 80%。其他分类应用装机率均不足 80%。 令人意外的是,装机率超过 50%的分类仅有 8 类,并且依次急剧下滑。 Social 类的下载总数只能勉强进入前 10,但装机率却排在第4位,人均安装数超过 2 个,体现了印度人爱社交的性格。

  

  游戏比重缓慢增加,大盘占比去年末的从 17%上升至 19%,仍低于全球平均水平。与 Non-game 相似,下载排名前 5 的类游戏占了全部游戏下载的 75%。 Causal 类增长强劲,Simulation 类异军突起冒出占据了 13%的市场,《Candy Crush》《Train Driving Simulator》分别是这两类游戏的代作。

  

  Racing ,Action 类游戏非常受欢迎, 与”开挂民众” 喜欢在游戏里追求刺激与发泄,好攀比成就,且不喜欢繁琐、耗费脑力的游戏有很大的关系。同时,Teen Patti (某种本土牌类游戏)则成为了吸金大户,在营收 Top10 的游戏了占有三席之地。在印度用户的智能手机中,装机最普遍的居然是 Casual 类游戏,但装机率也只有42%。休闲类,动作类,赛车类,Arcade 类的装机率均超过了 1/4。跟两个季度前相比,人均装机数普涨。其中,Action 类是人均安装数最多的应有类型,人均装机数达到 2 个,但小于月下载数 2.99 个。这个对游戏开发者是一个双面的信号:一方面,游戏应用在用户手机普遍留存的时间不长。但另一方面,游戏用户有较频繁更新游戏的行为,愿意尝试新的游戏。

  

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